welcome to my blog

WELCOME TO MY BLOG

Senin, 17 November 2014

Sistem Basis Data


Penggunaan basis data pada saat ini telah banyak digunakan untuk keperluan keseharian dari kehidupan manusia namun terkadang tidak banyak orang yang menyadarinya. Seperti halnya pada saat seseorang memiliki koleksi kaset yang sudah cukup banyak dan harus dilakukan suatu pengaturan agar koleksinya tersebut dapat diambil sewaktu-waktu tanpa susah payah untuk mencarinya. Penyusunan koleksi kaset tersebut memerlukan suatu tempat untuk menyimpanan dimana penyusunannya dapat dilakukan berdasarkan jenis dari kaset tersebut ataupun berdasarkan penyanyinya. Bentuk dari penyusunan harus berdasarkan nilai unik yang dimiliki oleh kaset tersebut misalkan saja pemberian nomor sehingga mudah diidentifikasi oleh pemiliknya.
          Hal seperti ini telah menerapkan suatu pola bagaiman koleksi kaset tersebut disusun, dan penerapan dari penyusunan tersebut memudahkan pemilik koleksi buku untuk mencari dan mengembalikan kaset yang telah digunakan atau dipinjam.
          Kaset merupakan suatu objek dimana kelompok, jenis, penyanyi dan lain-lain adalah suatu karakteristik dari kaset tersebut, sedangkan lemari adalah tempat penyimpanannya kumpulan dari objek yang bernama kaset.
          Basis data terdiri dua kata yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai tempat berkumpul, markas atau sarang, sedangkan data suatu fakta dari dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti kaset (lagu, penyanyi, pencipta dan lain-lain) atau kendaraan (mobil, motor, bus, dan lain-lain).
          Basis data dan lemari kaset memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama, yaitu pengaturan, kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan suatu objek.
          Pengaturan yang dilakukan pada lemari kaset merupakan pengaturan secara manual dimana pengaturan tersebut dapat diaplikasikan ke dalam suatu data abstrak yang berisi karakteristik dari suatu kaset dan disimpan di dalam suatu basis atau tempat penyimpanan data yaitu file. Sehingga perbedaannya ada pada media penyimpanannya. Basis data menggunakan media penyimpanan elektronis sedangkan kaset mnggunakan lemari untuk media penyimpanannya. Perbedaan media ini akan mengakibatkan perbedaan-perbedaan lainnya seperti jenis metode/cara yang digunakan dalam upaya penyimpanan atau jumlah yang akan disimpan. Sebuah basis data dapat dipandang sebagai suatu jenis filing cabinet elektronik yang disebut juga sebuah tempat penyimpanan untuk files data yang terkomputerisasi.
          Pemanfaatan bentuk dari basis data tidak hanya pada pengkoleksian kaset tetapi dapat digunakan diberbagai aktivitas penggunaannya, dimana pemnfaatan ini untuk memenuhi objektivitas berikut:
-      Kecepatan dan kemudahan
Memungkinkan untuk mudah melakukan penyimpanan, perubahan data,  pengambilan suatu data dibandingkan jika dilakukan secara manual.
-      Efisien ruang penyimpanan
Optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau membuat keterhubungan antar kelompok data yang saling berhubungan.
-      Keakuratan
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan keterhubungan antar kelompok data dengan menerapkan aturan atau batasan data.
-      Ketersediaan
Perkembangan data sejalan dengan waktu membutuhkan ruang penyimpanan yang besar, sehingga data administrator harus memilah yang mana yang merupakan data utama, data master, data referensi, data transaksi, data histori hingga data yang sudah tidak digunakan lagi. Pemilahan ini untuk mempermudah dalam hal pencarian data dan mengefisiensi ruang penyimpanan data.
-      Keamanan
Aplikasi pengelolaan basis data ada yang tidak menerapkan aspek keamanan dalam penggunaan basis data tetapi untuk sistem yang besar dan serius dapat diterapkan dengan ketat. Untuk itu perlu ditentukan siapa yang boleh menggunakan aplikasi beserta objek-objek didalamnya dan jenis operasi yang digunakan.
-      Pemakaian bersama
Pemakaian aplikasi basis data tidak hanya terbatas pada suatu orang pengguna saja didalam suatu lokasi. Basis data yang dikelola oleh suatu aplikasi yang mendukung lingkungan banyak pengguna akan digunakan oleh beberapa pengguna baik di dalam suatu lokasi ataupun di lokasi yang berbeda.
Kesimpulannya adalah peran sistem basis data sangatlah penting dalam pembangunan perangkat lunak dan sistem aplikasi dalam dunia bisnis. Di dalam pembangunan perangkat lunak, para perancang harus mengetahui model basis data yang baik. Di samping itu para perancang juga harus mengetahui perancangan basis data yang sesuai dengan prosedur atau aturan-aturan yang sudah baku sehingga dapat menghasilkan rancangan basis data yang sesuai dengan kebutuhan pemakai dan aplikasi dalam dunia bisnis.

MACROMEDIA FLASH


                              SEJARAH MACROMEDIA FLASH

              Sejarah flash dapat di telusuri kembali  ke tahun 1980-an ,ketika siswa SMA jonathan gay menggunakan computer apple II yang sudah tua umurnya , untuk membuat gambar program computer.Dia mengajukan dan mengikut sertakan  program yang di kenal sebagai Superpaint dalam pameran sains sekolah . Setelah dia menang program buatan  nya menarik perhatian bagi pengembang software local Charlie Jackson.  Jakson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan  yang di kenal sabagai Silicon Pantai Software ,  yang akan menghsilkan program untuk jenis computer Macintosh . Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang ber[egalaman ,jackson gay di sewa untuk membantu menciptakan program – program nya.



PELUNCURAN FUTURE WAVE
        Gay bekerja di silicon beach sampai akhir kuliah. Ian mengembangkan sejumlah permainan computer untuk perusahaan,termasuk yang popular “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang di sebut Intellidraw.Dengan menggunakan keterampilan grafis animasi nya  ,lalu ia belajar mengembangkan program – program nya ,Gay memutuskan untuk memulai perusahaan nya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk computer pena /pen (sebuah tablet elektronik yang bias di pakai untuk menulis dengan pena khusus ). Ia mendirikan Future Wave Software pada januari 19993 dengan segera membuat SmartSkect. Program ini memungkin kan pengguna untuk menggarbar secara elektronik pada computer mereka dan sedikit berhasil , karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga salah saingan dengan senior – senior nya.



MEMBUAT FLASH
   Pada tahun 1995, para pengembang di Future Wave menyadari potensi untuk menggunakan animasi SmartSkect sebagai alat.Pada waktu itu internet dan world wide web adalah konsep yang relative baru.Gay dan tim nya menambah kan fitur animasi dan java pada SmartSkect nya yang menamai  nya sebagai Future splash Animator .Program ini merupakan versi pertama dari program flash yang kita  gunakan saat ini .Sebelum peluncuran Futuresplash , Gay memutuskan dia akan lebih sukses  jika bermitra dengan perusahaan yang lebih besar.Dia berbicara dengan Adobe  dan fractal Designs.Tetapi mereka berdua tertarik dan berkesan dengan program buatan jonathan Gay.

 MACROMEDIA
  Futeure Splash  animator yang begitu sukses di pasar computer dan Microsoft  mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa futuresplash  akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi . Disney online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situe mereka. Pada bulan November 1996 Macromedia menawarkan untuk membeli program  dan pada bulan desember Gay menerimanya . Macromedia memmendekkan nama produk tersebut  menjadi flash dan memmpekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.


ADOBE
   Selama decade berikut nya ,Macromedia merilis versi delapan flash. Pada tahun 2005 ,program ini sudah di lengkapi dengan berbagai fitur / tool untuk melakukan streaming music dan video dan secar luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis . Pada akhir tahun 2005 Adobe systems mengakui sisi Macromedia , termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu tahun decade sebelumnya .
Pada tahun 2007 ,Adobe meluncurkan  versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3 ,yang dimulai sebagai  bagian dari Adobe Creative Suite Paket.
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.




PENGERTIAN FLASH

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional.

         
Riwayat produk sampai awal 2010
- Futuresplash Animator (10  April 1996)

- Flash 1(Desember 1996)

- Flash 2 (Juni 1997)

- Flash 3 (31 Mei 1998)

- Flash 4 (15 Juni 1999)

- Flash 5 (24 Agustus 2000)

- Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

- Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0

- Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0

- Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

- Flash Basic 8 (13 September 2005)

- Flash Professional 8 (13 September 2005)

- Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0

- Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

- Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)


KEGUNAAN ,KELEBIHAN DAN KELEMAHAN MACROMEDIA FLASH

1.   KEGUNAAN MACROMEDIA FLASH
·        membuat presentasi
·        membuat aplikasi
·        membuat animasi
·        membuat konten video
·        membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek-efek khusus


1.   KELEBIHAN MACROMEDIA FLASH
  • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
  • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
  • Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
  • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
  • Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
  •  Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
  • Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.
  • Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
  • Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
  • Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format

2.KELEMAHAN MACROMEDIA FLASH
·        Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan
software desain grafis sebelumnya.

·         Grafisnya kurang lengkap.
·         Lambat login.
·         Kurang Simpel.
·         Menunya tidak user friendly.
·         Perlu banyak referensi tutorial.
·         Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
·         Bahasanya pemrogramannya agak susah.
·         Belum ada template di dalamnya.
·         Ukuran file besar.


TOOL DALAM MACROMEDIA FLASH
Toolbox adalah kumpulan tool – tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, meggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek, dan megatur besar kecil stage. Berikut komponen-komponen dalam tool box serta fungsi dan kegunaan nya


Kesimpulan
Dengan di buat nya makalah ini dapat disimpulkan  bahwa :
v Perkembangan macromedia flash berkembang sangat pesat.
v Macromedia flash dapat di gunakan dalam kehidupan sehari-hari.
v Macromedia flash bisa mempermudah pekerjaan.
v Macromedia flash bisa di gunakan dalam bidang bisnis, pendidikan ,dll.

DAFTAR PUSTAKA
·        http://www.adobe.com/macromedia/evens/john gay/page html
·        http://www.flash magazine.com/news/eletoyl/theflash history//